Wikiをもとに昨年つくったリストを共有します。全20タイトルあります。これ以外にもUPLが開発したタイトルとしてリストに含めたほうがいいと思うタイトルがあれば教えてください。また、このリストから外したほうがいいと思えるタイトルがあれば意見をください。浦島まーじゃんとか本当にUPLでつくったのかな?UPL_wiki.xlsxダウンロード:XLSX • 136KB
めっちゃ面白い!興味深く読ませてもらいました。>ボツゲーム集
これきちんと資料化して歴史に残していきたいです。
各ゲームの開発時期が何年なのかおおよそでいいので記述をおねがいします。
成田さんはゲームつくりたかったんだなぁ。
あ、2面まであったんだっけ?ここまで出来てたんだね。コレは初めて見ましたわ。今思うに、プレイする間もなく倒産しちゃったもんね…
ブラウン管をビデオカメラで撮ったので画質がアレですが「快速!すぱろ〜ず!!」です。キャラは仮のものですが、内容的には2面までできてました(この他にゲーム内に配置されてないボスが一体実装済み)
「UPLボツゲーム集」まとめました!以下は全てアーケード企画で、年代順に並んでいます(正確な年月日は覚えてません…)。長すぎるのでエクセルにでもまとめれば良かったですが、とりあえず…
「ジュエルズ」(1人プレイ) 落ちモノ風パズル(テトリス系ではない)。ロケテも行っているくらい完成していた。ロケテのインカムが悪く、タイトルを変えて転生(タイトル忘れてしまった…)。なので、厳密には「ボツゲー」ではない。個人的にはサウンドも良かったし、ゲームとしておもしろかったので、勿体ない。
(企画:MTJ/プログラム:/グラフィック:角田/重里?/サウンド:不明…時期的にメカノアソシエイツか?/使用基盤:)完成度:99%/開発期間:不明…半年以上はかかっているのではないでしょうか?
「動物王国」(CPUが実装されていなかったので、2人対戦プレイのみ) オメガファイター完成のご褒美に、「作りたい企画が藤沢さんに許されたシリーズ、成田ver.第一弾」クオータービューとまでは行かない、微妙な角度の斜め見下ろし対戦格闘。固定画面のフィールド内を自由に歩き回れるので、操作感覚的にはトップビュー。アフリカ風の背景で、なぜか虎とドーベルマンが戦う。一応、リズム中心のささやかなステージ曲、引っ掻きのSEも鳴っていた。これの凄いところは、ストⅡ以前に作られた初の1vs1の対戦型格闘ゲームだと言う事だが、技は前脚で引っ掻くのみでジャンプもなく、ゲームとしての奥深さはない。試作とはいえ、「みじめな見た目」「薄いゲーム性」で将来性が見えず、当然ボツに…藤沢さんがボツにした理由は「キャラが動物なので感情移入できない」とのこと。入社してまだまともなドット絵が描けないのに、すぐにこれの絵を任されて、案の定ヘボい見た目になってしまい、グラフィック面に関しては、未だに申し訳ないと思う(葉田⇒虎&背景/兼子⇒ドーベルマン担当)。
(企画:成田/プログラム:成田/グラフィック:葉田/兼子/サウンド:長島氏?/使用基盤:不明)完成度:10%/開発期間:1ヶ月程度?
「剣と魔法の人型縦シュー」(プレイ人数不明) 動物王国がボツになった後、すぐに作り始めた「作りたい企画が藤沢さんに許された、成田ver.第二弾」トップビューの「剣と魔法」の世界観の人型自機を操るシューティング。私は、S字カーブが延々と続く大腸の背景を描いた記憶がある(「剣と魔法」なのに大腸…)が、他にも大地の背景を描いたかもしれない…確か葉田くんが自機とショットを描いていたように思う。メインショットの他に魔法っぽいサブショットが画面内を漂っていた記憶が…動物王国の時よりは絵の腕は上がっていたものの、またしてもボツに…
ボツの理由は、成田さんと藤沢さん以外誰もテストプレイしておらず、実際の真偽は不明だが、席が近かった私には「キャラが小さ過ぎる!コンシューマーじゃないんだから!」「ゲーム性が希薄で普通過ぎる!」などの藤沢さんのボツ理由が聞こえた。確かに、通りすがりにゲーム画面を見た限り「キャラが小さい」という印象はあったが、ボツ宣告の後、速攻で藤沢さん企画の「バンダイク」の開発を言い渡していたことから、はなから「成田さんが企画には向いておらず、どうせ最後まで完成させられない!」と、見くびっていた節がある。
それでも、ボツに納得がいかない成田さんに、「もう2つも自由に作らせてあげたんだから、あきらめて言う事聞きなよ!」との言い草からも、「バンダイク」始動までの、ちょっとした休暇程度にしか考えていなかったのだろう(実際は休んでいるわけではないので、全然休暇ではないが…)。
それと、開発中やたらと「Dr.ドッペル探検隊」の名前を聞いた記憶があるが、成田さんが、「Dr.ドッペル探検隊」みたいな見た目にしたいと良い意味で言ったのか、藤沢さんが「Dr.ドッペルみたいな見た目だなあ…」と悪い意味で言ったのか、定かではないが、多分、成田さんが「ドッペルみたいな見た目にしたい!」と言ったのが有力か?
(企画:成田/プログラム:成田/グラフィック:葉田/兼子/サウンド:なし/使用基盤:不明)完成度:3%/開発期間:1週間程度?
「フォーサイト」(CPUが実装されていなかったので、2人対戦プレイのみ) アクロバットミッション完成のご褒美に、「作りたい企画が藤沢さんに許されたシリーズ、兼子ver.第一弾」固定画面の対戦型パズルアクション。初めに自分と敵の塔がひとつづつ建っていて、塔の上には弓兵がおり、カーソルで狙いをつけて、好きな位置に弓を発射すると、新たな塔が建つ。敵の塔を攻撃すると破壊することができる。自分の塔を増やして、敵の塔を全滅すれば勝ち。自分としては、アタリの「ランパート」のようなものが作りたかったが、試作段階ではうまくゲームバランスを取れず、ただの連打ゲーになり、藤沢さんからボツを喰らう。しかし、そもそも完成度3%程度で見切りをつけるのもどうかと思う…
この後、移籍した「スカラベ」でも、ご褒美試作ゲーム第二弾を作らせてもらう機会があったが、同じくちょっと作って、ちょっと見て「ハイ、ボツ!」みたいな、いつもの流れであった…作らせる気ないなら、初めからやらない方がマシ!いやまあ、作ってみないと面白いかどうか分からないこともあるし、作ってみたら全然面白くないことはあるけど、「ホラ!言った通りダメだったでしょ?」みたいな考えはどうかと思う…
(企画:兼子/プログラム:新井/グラフィック:兼子/サウンド:なし/使用基盤:)完成度:3%/開発期間:3~4日程度?
「対戦型ゴモラスピード」(CPUが実装されていなかったので、2人対戦プレイのみ) PCエンジンの「ゴモラスピード」を対戦ゲームに改造。グラフィックもそのままPCエンジン版を流用。1P、2Pのゴモラに分かれて、画面内に落ちているパーツを拾い、体を長くしてショットが吐けるアイテムを囲むと相手を攻撃するショットが撃てる!みたいな内容だったと思う。数回プレイさせてもらい、個人的にはおもしろかったと思う。ボツ理由は「アーケードのゲーム性に向いていない…」とかだったような気もするが、フガフガした理由だったので、いまいち覚えていない。
(企画:藤沢/プログラム:新井/グラフィック:藤沢/サウンド:なし/使用基盤:)完成度:10%←元々のシステムを流用しているので、手間はあまりかかっておらず、このパーセンテージ/開発期間:多分総時間5日程度?←ある日突然出来ていたので、新井さんがメインの開発の合間に作っていた模様。
「ブレイクショー」(2人同時プレイ可能) 男3人女1人4人の中から一人を選び、パンチやキック等の素手で機械兵器を殴りながら先へ進む、ファイナルファイトタイプのベルトスクロールアクション。物を破壊するショーを行うパフォーマー集団が、世界征服を企む戦闘集団に立ち向かうというストーリー。「龍虎の拳」並みのデカキャラが、人間のみならずロボットや装甲車、はては巨大戦闘機までも素手でぶっ壊すというダイナミックなゲーム。ひとつのステージは、幾つかのエリアで構成され、単純に一定方向に横スクロールするだけではなく、フィールド内を歩き回ってクリア条件を満たすと、次の部屋(エリア)へのドアが開くシステム。各エリアは狭い建物の室内だったり、砂漠や洞窟などの広い空間だったりとバラエティに富んでいる。エリア移動でドアを通る際、ワイヤーフレームに切り替わる3Dっぽい演出が施されていた。ファイナルファイトのように、パンチ、投げ、ジャンプキック、緊急回避の体力消費必殺技等が基本だが、ジャブから大技に派生したり、そこらじゅうにある物を投げつけて自由に攻撃できるシステムになる予定だった。「動物王国は絵がヘボいせいでボツになった!」と私を恨んでいた、あの成田さんに「この絵はUPLで描いたの?」「本当に絵が上手くなったなあ」と褒めてもらえたり、ある日訪れたカプコンの開発者さんにも、背景の絵を褒められたり、女にしか興味のないサウンドの長島氏も気合が入っていて、物凄い凝った曲を作ってくれたり、自分が着々と成長していることを感じられたのに、倒産によりこの製品を完成させられなくなってしまったのは、人生で一番のショックだった。思えば、この製品を完成させられなかったことは、良い意味でも悪い意味でも、後の人生に大きく影響している(⇒この後、別の会社でも何度も「途中で開発を取り上げられる」事態に遭遇するが、その度に「あ~ハイハイ、開発終わりね?分かりましたサヨ~ナラ~♪」と、妙に達観(あきらめ?)するようになってしまった…)
(企画:兼子/プログラム:新井/グラフィック:兼子/神菊/芝崎/サウンド:長島/使用基盤:アクロバットミッションと同じだったか?)完成度:15%/開発期間:2~3ヶ月くらいは開発できていたか…?
「忍者君3」(相談程度) ある日、藤沢さんから、今の開発がひと段落したら「忍者君3」に手を付けようと相談があり、「是非やりましょう!」と答えたことを覚えている。自分の頭の中では、キャラサイズをロボキッドと同じ32x32にすることだけは決めていた。
(企画担当予定:兼子)
「快速すぱろーず」(2人同時プレイ可能) コミカル調の縦スクロールシューティング。確か自機を3種類くらいから選べるシステムだったような…過去製品に比べ、ストーリー説明(オープニングの一枚絵など)が、ちゃんと作られていた。ステージは1面が丸々遊べたか?1面ボス「メカクマのぬいぐるみ」は覚えている。これも残念ながら、倒産により企画消滅。
(企画:富澤/プログラム:吉岡/グラフィック:富澤/藤井/サウンド:長島/使用基盤:)完成度:10%くらいだったか?/開発期間:これも1~2ヶ月は、開発できていたでしょうか?
この他、以下の製品も途中まで作っていた。
PCエンジン版「宇宙戦艦ゴモラ」(担当プログラマー氏退社のため頓挫)1ヶ月以上、開発に時間をかけていたような気がするが、申し訳程度に画面がちょっと動いてて、7面ボスのミサイルハッチ開閉音をPCMで鳴らしていた位の進み具合だったか…?
ネオジオ版「バンダイク」(ネオジオの性能を測るため、お試し移植?の割に、3日程度で全て移植していた成田さんは、性格に難あれど天才としか言いようがない…)
「快速すぱろーず」は記憶が曖昧なので、やはり富澤さん本人が後で説明を加えてください。上記各ゲームの使用基盤に関しても、吉岡先生、分かる範囲でお願いします!
テストで作ったタイトル、倒産前に作っていたタイトル等、近日中にまとめておきます!
なるほど、んじゃ「浦島まあじゃん」もUPL作品から削除するかもしれない候補としておきます。
ほかにも違和感のあるタイトルあれば指摘してください。>ALL
今、あらためて「浦島まあじゃん」の動画を見てみたんですが、何か違いますね…私が見たのはもっとリアルな女性の絵でした。てっきりアレが「浦島」だと思ってたんですが、浦島はPCエンジンで出した「麻雀覇王伝カイザーズクエスト」のアーケード版ですね!浦島が先ですけど…なので、浦島もNMK開発⇒UPL販売ですね。私が見た麻雀のグラフィックは、いったい何に使われているのか…モニターに表示して、画面比率調整の説明に使っていたので、見たのは確実なんです!某女性先輩デザイナーが、「比率を調整しないで描いちゃったから、基板で表示したらみよ~んって伸びちゃって…」と言ってました。もう一人の先輩女性デザイナー「つのださん」だったら、事情を知ってそうなんですが…
タスク、ムスタング、ブラックハートは外したいですね。嫌だというんじゃなく、100%NMK作品で、グラフィックのクオリティも、あの頃のUPL開発じゃ作れない出来ですし、これらをUPLラインナップに入れるのは、申し訳ない気持ちです。鬼畜な難易度はどうかと思いますが、公にはUPL作品として扱われているのが、NMKに申し訳ないといつも思っていました。みなさん、どうでしょうかね?
未発表タイトルとかもリスト化しておきたいですね。私がいた時期は色々作っては消え試しては消えしてました。4~5タイトル以上はあるかと。
浦島まあじゃんは、私が入社した頃作っていたので、UPLの女性デザイナーが描いているのを見たことがあります。プログラム⇒NMK、グラフィック⇒UPLって感じだったんでしょうかね?